Catégorie : Tablettes

Le « Tour du monde en 80 jours » avec Ozobot

Connaître une oeuvre littéraire Le Tour du monde en 80 jours, de Jules Verne et s’approprier ce récit d’aventure en utilisant des supports variés et créatifs. Amener les élèves à travailler de manière collaborative pour résoudre un problème et se familiariser avec la robotique éducative tout en abordant des compétences de disciplines diverses (français, géographie, technologie) .

Retour sur le projet « Quidditch avec des robots »

Tournoi de Quidditch – projet transversal  Les médiateurs de l’Atelier Canopé de Besançon ont proposé, en fin d’année dernière, à des enseignants de cycle 3 et cycle 4 de se lancer dans un projet transversal intitulé « Harry Potter et le tournoi de Quidditch » et de mettre en oeuvre en classe des séances en EPS, mathématiques, littérature et programmation. Deux enseignantes d’une école de Besançon ont relevé le défi et ont entraîné leurs élèves de CM1 et CM2 dans l’aventure. Étape 1 – En amont, travail des enseignants et médiateurs Rencontres   Les enseignantes et médiateurs se sont rencontrés pour mener une réflexion commune...

Défis Sphero

Des robots Sphero dans un projet pédagogique Dans le cadre du projet « Quidditch robotique » mené avec des classes de cycle 3 en octobre 2018, deux Sphero mini ont été utilisés pour représenter le « Vif d’or » et le « Cognard » (Projet présenté à l’#UNA2018 : article à venir sur le Blog). La fonction « Joystick » a été testée par les élèves mais rapidement écartée pour le peu d’intérêt qu’elle représentait dans le projet (peu précise, trop rapide). La programmation par blocs dans Sphero Edu était plus intéressante également d’un point de vue pédagogique pour que les élèves s’initient au codage.  C’est dans cette...

Raconter une histoire et la mettre scène avec un robot à Arc-et-Senans

Raconter une histoire et la mettre scène avec un robot à Arc-et-Senans Suite du projet des élèves de la classe de CE1-CE2 d’Arc-et-Senans ! Après les temps de réflexion sur les personnages, les lieux, la chronologie, la production d’écrit, l’entraînement à la lecture à voix haute, ou encore la familiarisation avec l’interface de programmation (détaillée dans ce précédent article), voici le moment de finaliser cette histoire. Celle-ci a été découpée en 5 scènes distinctes. Les 5 groupes avaient déjà une très bonne image mentale du déroulement de leur partie (placement des personnages sur l’aire de jeu, événements…) et les élèves connaissaient...

Expérimentation robots et musique

Robots et musique : une expérimentation en classe de 6e  Pour faire aimer les mathématiques aux élèves et leur donner le goût d’apprendre, deux enseignants (mathématiques et éducation musicale) s’associent et travaillent de concert avec leurs classes de 6e en partenariat avec l’Atelier Canopé 25 . Ce projet se met au service des compétences mathématiques en utilisant la pratique rythmique et musicale pour une meilleure mémorisation, ainsi que la programmation informatique et algorithmique par une utilisation de robots et objets connectés contextualisés. Ces activités permettront de développer la collaboration au sein de la classe ainsi qu’une démarche d’investigation en cherchant par...

Déplacer le robot pirate – découvrir la programmation en autonomie

Déplacer le robot pirate – découvrir la programmation en autonomie Les élèves de la classe de CE1-CE2 d’Arc-et-Senans travaillent à la production d’une histoire de pirates. Cette histoire sera mise en scène en programmant le robot Thymio. Un article de présentation de cette démarche, exposée dans le cadre d’un temps de formation à l’Atelier Canopé de Besançon, peut être consulté à cette page. Il s’agissait ici de préparer les élèves à l’utilisation de l’interface de programmation, pour pouvoir leur permettre de déplacer facilement le robot (leur bateau pirate), lorsque l’histoire serait terminée. Dans la cadre de la séquence, cette séance...

Autour du film Jean de la Lune, avec Scrach Jr

Programmez une scène avec Scratch Jr La programmation au service de la narration: une situation pédagogique intéressante par l’utilisation de la programmation par blocs (comme avec l’application Scratch Jr). C’est ce qu’ont testé les enfants et leurs parents venus participer à une animation vacances de l’Atelier Canopé de Besançon. Ils ont été invités, après avoir visionné le film d’animation Jean de la lune, à reproduire des scènes du film en programmant sur tablette, lutins et décors (voir dans le courant de cet article le résultat de ces travaux). (Ce film peut être visionné gratuitement avec un compte « Réseau Canopé »)  ...

Mon premier codage aux cycles 1 et 2

 Atelier du mercredi 29/11 à Besançon Un atelier en 5 étapes pour permettre aux élèves de cycle 1 et de cycle 2 de progresser dans les situations de codage et d’algorithmique. En donnant une part importante aux activités motrices, et aux déplacements de personnages orientés (type « Lego » ou autres « PlayMobil »), pour avancer vers l’abstraction. Étape 1 : découvrir – jouer Des activités de type « chasse au trésor » avec des cartes de déplacements (sur des cases, des nœuds…) pour partir d’un point, arriver à un autre, en suivant un itinéraire, ou pour inventer des itinéraires pour aller d’un lieu de...