Catégorie : PC

Estimer des longueurs et des angles avec Thymio (#Quidditch)

Estimer des longueurs et des angles avec Thymio (#Quidditch) Apprécier des distances, des angles, s’orienter, gérer des déplacements relatifs… Tout un ensemble de tâches pour lesquelles les robots pédagogiques peuvent apporter une plus-value, notamment par un retour immédiat pour l’élève. Dans le cadre du projet « Un tournoi de Quidditch avec des robots », que vous pouvez retrouver en détail dans cet article, des élèves de cycle 3 (CM1 et CM2) ont participé à des ateliers de pratique autour du codage, de la programmation, et des grandeurs et mesure. Nous vous détaillons ci-dessous les objectifs de cette séance, sa mise en oeuvre,...

Retour sur le projet « Quidditch avec des robots »

Tournoi de Quidditch – projet transversal  Les médiateurs de l’Atelier Canopé de Besançon ont proposé, en fin d’année dernière, à des enseignants de cycle 3 et cycle 4 de se lancer dans un projet transversal intitulé « Harry Potter et le tournoi de Quidditch » et de mettre en oeuvre en classe des séances en EPS, mathématiques, littérature et programmation. Deux enseignantes d’une école de Besançon ont relevé le défi et ont entraîné leurs élèves de CM1 et CM2 dans l’aventure. Étape 1 – En amont, travail des enseignants et médiateurs Rencontres   Les enseignantes et médiateurs se sont rencontrés pour mener une réflexion commune...

J’emprunte une « Classe Robot » de Beebot, Thymio et Ozobot

Construire son projet « Classe Robot » avec les robots  Beebot, Thymio et Ozobot ! La classe de CM1-CM2 de Bouligney a participé cette année à un projet « Classe Robot » avec leur enseignante Sophie DONY. La collègue a souhaité proposer à ses élèves la découverte de différents types de robots : Beebot, Thymio et Ozobot. La séquence a été construite pour permettre une découverte du langage algorithmique et une exploration d’activités autour du code et de la programmation avec des robots. En lien avec le projet « Arts et Culture » de l’école « Les échappées sonores de Stella », Sophie DONY  et ses élèves ont...

Expérimentation robots et musique

Robots et musique : une expérimentation en classe de 6e  Pour faire aimer les mathématiques aux élèves et leur donner le goût d’apprendre, deux enseignants (mathématiques et éducation musicale) s’associent et travaillent de concert avec leurs classes de 6e en partenariat avec l’Atelier Canopé 25 . Ce projet se met au service des compétences mathématiques en utilisant la pratique rythmique et musicale pour une meilleure mémorisation, ainsi que la programmation informatique et algorithmique par une utilisation de robots et objets connectés contextualisés. Ces activités permettront de développer la collaboration au sein de la classe ainsi qu’une démarche d’investigation en cherchant par...

De la géométrie par « défis » avec Scratch

De la géométrie par « défis » avec Scratch Lors de la semaine des maths en mars 2017, l’atelier Canopé 70 – Vesoul a proposé via le réseau Twitter une série de 5 défis Scratch quotidiens à destination des classes de cycle 3 et de cycle 4. Ces défis avaient pour but de permettre aux enseignants et à leurs élèves d’aborder la géométrie et la construction de figures planes plus ou moins complexes de manière ludique en utilisant le logiciel Scratch. Développé par le MIT, ce logiciel permet grâce à l’assemblage de blocs d’instructions façon puzzle, de programmer un personnage de manière séquentielle....

Raconter une histoire et la mettre en scène avec un robot

(interactivité sur les « 5 petits bateaux« – cliquez pour lire) Atelier du mercredi 22/11 à Pontarlier Produire des écrits, imaginer une histoire et lire à voix haute, pour créer un court film dans lequel un robot pédagogique programmé se déplace de lieu en lieu. Étape 1 : construire la trame de l’histoire Définir les personnages : Le(s) héro(s) et ses alliés, les « méchants », leurs buts et leurs quêtes. S’intéresser à l’environnement : Les lieux dans lesquels évoluent les personnages (les îles, les bateaux, les criques et autres terres lointaines). Déterminer les événements, péripéties et obstacles rencontrés par le(s) héro(s) : Comment...

Présentation de Scratch

Mercredi 22 mars 2017, les enseignants ont pu se familiariser avec le logiciel Scratch et l’application ScratchJr. Après une brève présentation des outils, les participants ont rempli des « missions », de la plus simple à la plus compliquée. Découverte, collaboration et bonne humeur étaient les maîtres-mots de cette formation ! Pour retrouver le fil conducteur et les ressources de la formation sur votre tablette ou votre portable, scannez le code suivant : Vous pouvez aussi cliquer sur le lien : http://bit.ly/2ms674a

Atelier « Blocs et commandes », session 2

Ce jeudi 13 avril de 17h à 19h des collègues de primaire et de secondaire se sont prêtés à l’expérience de la programmation par blocs. #atelier #formation « Blocs et commandes » ce soir les collègues préparent des animations avec @scratch !! Ça marche plutôt pas mal 👍 pic.twitter.com/kKpFASW0XY — Atelier Canopé 70 (@Canope_70) 13 avril 2017 L’atelier s’est articulé autour d’une présentation large des outils disponibles de programmation mixte répondant aux demandes des nouveaux programmes sur le point du langage algorithmique. Après cette courte présentation, les collègues présents ont : pris en main le logiciel Scratch (disponible en ligne à l’adresse...

#1heure1projet : la codeweek

Le mercredi 18 octobre, l’atelier Canopé 70 proposait une présentation de l’utilisation de la programmation à l’école au travers de l’événement de la CodeWeek. Cette quinzaine européenne du « code » est l’occasion de mettre un coup de projecteur sur les usages et les pratiques de programmation vers le grand public et le public scolaire. Vous retrouverez l’ensemble des actions proposées en 2017 sur le site internet dont les animations menées les 19 et 20 octobre par Canopé 70 en partenariat avec le Lab’ Haut Comtois de Saint-Loup-sur-Semouse : Retrouvez le contenu de formation en ligne : https://canope70.canoprof.fr/eleve/1heure1projet_pédagogique/03_La_Codeweek

#Codeweek 19-20 octobre 2017 dans les écoles et au collège de Saint-Loup-sur-Semouse

L’Atelier Canopé 70 s’est associé à la Communauté de communes de la Haute Comté et au Fablab Lab’Haut Comtois afin d’organiser sur les écoles de Saint Loup sur Semouse des animations autour de la CODEWEEK. Cette semaine dédiée au code et à la programmation numérique célèbre l’apprentissage du code.Cette cinquième édition s’est déroulée du 7 au 22 octobre 2017. Plus de renseignements sur le site http://www.codeweekfrance.org/ Ainsi, sur deux jours, jeudi 19 et vendredi 20 octobre, les élèves de CM2 et de 6ème des écoles du Centre, de Chanois, du Mont Pautet et du collège André Masson ont participé à...