Catégorie : Mathématiques

Estimer des longueurs et des angles avec Thymio (#Quidditch)

Estimer des longueurs et des angles avec Thymio (#Quidditch) Apprécier des distances, des angles, s’orienter, gérer des déplacements relatifs… Tout un ensemble de tâches pour lesquelles les robots pédagogiques peuvent apporter une plus-value, notamment par un retour immédiat pour l’élève. Dans le cadre du projet « Un tournoi de Quidditch avec des robots », que vous pouvez retrouver en détail dans cet article, des élèves de cycle 3 (CM1 et CM2) ont participé à des ateliers de pratique autour du codage, de la programmation, et des grandeurs et mesure. Nous vous détaillons ci-dessous les objectifs de cette séance, sa mise en oeuvre,...

Retour sur le projet « Quidditch avec des robots »

Tournoi de Quidditch – projet transversal  Les médiateurs de l’Atelier Canopé de Besançon ont proposé, en fin d’année dernière, à des enseignants de cycle 3 et cycle 4 de se lancer dans un projet transversal intitulé « Harry Potter et le tournoi de Quidditch » et de mettre en oeuvre en classe des séances en EPS, mathématiques, littérature et programmation. Deux enseignantes d’une école de Besançon ont relevé le défi et ont entraîné leurs élèves de CM1 et CM2 dans l’aventure. Étape 1 – En amont, travail des enseignants et médiateurs Rencontres   Les enseignantes et médiateurs se sont rencontrés pour mener une réflexion commune...

Défis Sphero

Des robots Sphero dans un projet pédagogique Dans le cadre du projet « Quidditch robotique » mené avec des classes de cycle 3 en octobre 2018, deux Sphero mini ont été utilisés pour représenter le « Vif d’or » et le « Cognard » (Projet présenté à l’#UNA2018 : article à venir sur le Blog). La fonction « Joystick » a été testée par les élèves mais rapidement écartée pour le peu d’intérêt qu’elle représentait dans le projet (peu précise, trop rapide). La programmation par blocs dans Sphero Edu était plus intéressante également d’un point de vue pédagogique pour que les élèves s’initient au codage.  C’est dans cette...

S’initier à la programmation en éducation musicale

  Un son et lumière avec Thymio Dans le cadre d’un projet lié à la musique, les élèves de CM1-CM2 de Bletterans ont programmé des robots Thymio avec VPL (programmation visuelle) puis Blockly4Thymio (programmation par bloc) pour en faire un instrument de musique lumineux. Les robots programmés ont servi d’instrument pour une production « son et lumière. » Objectifs Découvrir d’autres langages (informatique et musique) Transcrire le comportement d’un robot en français Transcrire une action en langage robot Éprouver la démarche scientifique dans un projet de programmation Coopérer pour avancer dans un projet Mise en œuvre : Cette séquence d’apprentissage s’est décomposée...

Déplacer le robot pirate – découvrir la programmation en autonomie

Déplacer le robot pirate – découvrir la programmation en autonomie Les élèves de la classe de CE1-CE2 d’Arc-et-Senans travaillent à la production d’une histoire de pirates. Cette histoire sera mise en scène en programmant le robot Thymio. Un article de présentation de cette démarche, exposée dans le cadre d’un temps de formation à l’Atelier Canopé de Besançon, peut être consulté à cette page. Il s’agissait ici de préparer les élèves à l’utilisation de l’interface de programmation, pour pouvoir leur permettre de déplacer facilement le robot (leur bateau pirate), lorsque l’histoire serait terminée. Dans la cadre de la séquence, cette séance...

Thymio artiste peintre !

Programmer Thymio pour peindre avec la lumière En 6 séances, la classe de CE2-CM1 d’Estelle Caron accompagnée par le médiateur numérique de l’atelier Canopé de Lons-le-Saunier ont programmé des robots Thymio pour créer des peintures lumineuses en art plastique (technique de light painting). Ce projet a permis à la classe de travailler des compétences de français, mathématiques, sciences et technologies et évidemment des compétences d’arts plastiques.   Objectifs : Création de photographies avec la technique de lightpainting en cycle 2 et 3 avec des robots Thymio. À partir de figures usuelles simples tracées sur des feuilles, on va utiliser le...

De la géométrie par « défis » avec Scratch

De la géométrie par « défis » avec Scratch Lors de la semaine des maths en mars 2017, l’atelier Canopé 70 – Vesoul a proposé via le réseau Twitter une série de 5 défis Scratch quotidiens à destination des classes de cycle 3 et de cycle 4. Ces défis avaient pour but de permettre aux enseignants et à leurs élèves d’aborder la géométrie et la construction de figures planes plus ou moins complexes de manière ludique en utilisant le logiciel Scratch. Développé par le MIT, ce logiciel permet grâce à l’assemblage de blocs d’instructions façon puzzle, de programmer un personnage de manière séquentielle....

Mon premier codage aux cycles 1 et 2

 Atelier du mercredi 29/11 à Besançon Un atelier en 5 étapes pour permettre aux élèves de cycle 1 et de cycle 2 de progresser dans les situations de codage et d’algorithmique. En donnant une part importante aux activités motrices, et aux déplacements de personnages orientés (type « Lego » ou autres « PlayMobil »), pour avancer vers l’abstraction. Étape 1 : découvrir – jouer Des activités de type « chasse au trésor » avec des cartes de déplacements (sur des cases, des nœuds…) pour partir d’un point, arriver à un autre, en suivant un itinéraire, ou pour inventer des itinéraires pour aller d’un lieu de...

Accompagnement de projet : codage et robots à l’école de Vieilley

Dans le cadre du projet Arts et culture avec Maison tangible, réseau Canopé, 3615 Señor, le lycée pro St-Joseph et l’école de Vieilley, l’Atelier Canopé Besançon a proposé des animations les 23 et 24 mars 2017. Les élèves de CE2-CM1, par groupes de 6, ont participé à un atelier d’initiation à la programmation et à la robotique mais aussi de création en lien avec le projet Arts et culture « Géométrie, puzzle et images combinatoires ». Article Blog Un accompagnement de projet a été mené par la suite avec l’enseignante de l’école de Vieilley et ses élèves de CM1-CM2 pour poursuivre la...

#1heure1projet : la codeweek

Le mercredi 18 octobre, l’atelier Canopé 70 proposait une présentation de l’utilisation de la programmation à l’école au travers de l’événement de la CodeWeek. Cette quinzaine européenne du « code » est l’occasion de mettre un coup de projecteur sur les usages et les pratiques de programmation vers le grand public et le public scolaire. Vous retrouverez l’ensemble des actions proposées en 2017 sur le site internet dont les animations menées les 19 et 20 octobre par Canopé 70 en partenariat avec le Lab’ Haut Comtois de Saint-Loup-sur-Semouse : Retrouvez le contenu de formation en ligne : https://canope70.canoprof.fr/eleve/1heure1projet_pédagogique/03_La_Codeweek