Cet article vous est présenté par Anne-Cécile Calléjon, Arnaud Laloue et Laurent Rodrigo suite à un webinaire mené en décembre 2020. Dans le cadre des formations T.N.E. (Territoire Numérique Éducatif) nous avons proposé une formation aux collègues de l’Aisne et du Val d’oise concernés par ce dispositif. Nous avons exploré différentes pistes quant à l’utilisation du robot Bluebot aux cycle 1 et au cycle 2. Ce webinaire s’inscrit dans un parcours de 4 webinaires sur l’utilisation du robot Bluebot en classe : Déplacements sur quadrillage et motricité avec un robot Du langage au français en cycle 1 et 2 avec...
par Olivier PEGEOT · Published 5 février 2019
· Last modified 27 novembre 2020
« Carte sensible de mon quartier » est un projet construit par l’atelier SuperSeñor, une enseignante d’une classe de Grande Section de maternelle de Besançon, et l’Atelier Canopé de Besançon. Cet article vous détaille la première partie de ce projet: une séquence d’apprentissage autour du repérage dans l’espace, avec l’exploitation de robots pédagogiques.
par Olivier PEGEOT · Published 9 novembre 2018
· Last modified 27 novembre 2020
Estimer des longueurs et des angles avec Thymio (#Quidditch) Apprécier des distances, des angles, s’orienter, gérer des déplacements relatifs… Tout un ensemble de tâches pour lesquelles les robots pédagogiques peuvent apporter une plus-value, notamment par un retour immédiat pour l’élève. Dans le cadre du projet « Un tournoi de Quidditch avec des robots », que vous pouvez retrouver en détail dans cet article, des élèves de cycle 3 (CM1 et CM2) ont participé à des ateliers de pratique autour du codage, de la programmation, et des grandeurs et mesure. Nous vous détaillons ci-dessous les objectifs de cette séance, sa mise en oeuvre,...
par Sophie Allain · Published 6 novembre 2018
· Last modified 20 mars 2019
Connaître une oeuvre littéraire Le Tour du monde en 80 jours, de Jules Verne et s’approprier ce récit d’aventure en utilisant des supports variés et créatifs. Amener les élèves à travailler de manière collaborative pour résoudre un problème et se familiariser avec la robotique éducative tout en abordant des compétences de disciplines diverses (français, géographie, technologie) .
par Sophie Allain · Published 24 octobre 2018
· Last modified 5 février 2019
Tournoi de Quidditch – projet transversal Les médiateurs de l’Atelier Canopé de Besançon ont proposé, en fin d’année dernière, à des enseignants de cycle 3 et cycle 4 de se lancer dans un projet transversal intitulé « Harry Potter et le tournoi de Quidditch » et de mettre en oeuvre en classe des séances en EPS, mathématiques, littérature et programmation. Deux enseignantes d’une école de Besançon ont relevé le défi et ont entraîné leurs élèves de CM1 et CM2 dans l’aventure. Étape 1 – En amont, travail des enseignants et médiateurs Rencontres Les enseignantes et médiateurs se sont rencontrés pour mener une réflexion commune...
par Olivier PEGEOT · Published 6 juin 2018
· Last modified 7 juin 2018
Recherche enseignants de cycle 3 et cycle 4! Les médiateurs de l’Atelier Canopé de Besançon recherchent des collègues enseignants de cycle 3 et cycle 4 pour mettre en oeuvre en classe des séances dans le cadre de projets pluridisciplinaires pouvant mêler littérature, géographie et programmation, ou dans le cadre d’EPI au collège. Mise en oeuvre tout début septembre et rencontre possible avec les médiateurs avant la rentrée, ou même avant les vacances pour plus de détails! Voir les projets ci-dessous! Et les liens pour nous contacter 🙂 Projet 1 – « le tour du monde en 80 jours » Autour de...
par Olivier PEGEOT · Published 12 décembre 2017
· Last modified 27 avril 2018
Atelier du mercredi 29/11 à Besançon Un atelier en 5 étapes pour permettre aux élèves de cycle 1 et de cycle 2 de progresser dans les situations de codage et d’algorithmique. En donnant une part importante aux activités motrices, et aux déplacements de personnages orientés (type « Lego » ou autres « PlayMobil »), pour avancer vers l’abstraction. Étape 1 : découvrir – jouer Des activités de type « chasse au trésor » avec des cartes de déplacements (sur des cases, des nœuds…) pour partir d’un point, arriver à un autre, en suivant un itinéraire, ou pour inventer des itinéraires pour aller d’un lieu de...
par Olivier PEGEOT · Published 27 octobre 2017
· Last modified 14 mai 2018
Atelier du mercredi 18/10 à Pontarlier Aborder la pensée numérique et algorithmique sans connexion – ou comment entrer dans l’informatique de manière débranchée, par des jeux de logique, des algorithmes divers… Définition d’un algorithme Celle du Larousse : « Ensemble de règles opératoires dont l’application permet de résoudre un problème énoncé au moyen d’un nombre fini d’opérations. Un algorithme peut être traduit, grâce à un langage de programmation, en un programme exécutable par un ordinateur. » Ou de l’informatique de A à Z – https://interstices.info/ (lien direct) : un algorithme, c’est une suite de tâches élémentaires qui s’enchaînent selon des règles précises,...
par Sophie Allain · Published 14 septembre 2017
· Last modified 23 mai 2018
Le robot Ozobot Découverte d’Ozobot Parcours d’obstacles avec Ozobot Ozoblockly : programmer Ozobot avec des blocs Ozobot et activités créatives À consulter également : un article de l’Atelier Canopé des Yvelines regroupant des informations, explications, ressources sur Ozobot
par Sophie Allain · Published 14 mai 2017
· Last modified 14 mai 2018
Le robot Thymio Mise en contexte de Thymio à la maternelle Découverte de Thymio à la maternelle Thymio : géométrie et arts visuels à la maternelle Mise en contexte de Thymio aux cycles 2 et 3 Découverte de Thymio aux cycles 2 et 3 Thymio : géométrie et arts visuels au cycle 2 Thymio : jeu en géographie au cycle 3 Thymio : récit d’aventures au cycle 3 Découverte de Thymio au cycle 4 Thymio : récit effrayant au cycle 4 Tutoriel Blockly4Thymio Téléchargez toutes les fiches sur le robot Thymio.
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Des activités clé en main pour mettre en place facilement des projets originaux avec les robots et développer la créativité et les compétences transversales des élèves.