Catégorie : Arts

Les robots True bot, Ozobot, Sphero … dans un projet créatif

Projet de créativité au cycle 3 sur les insectes pollinisateurs Ce projet visait à confronter les élèves à une situation-problème nouvelle les incitant à collaborer et à développer leur créativité. Le défi à relever : expliquer la pollinisation en réalisant un spectacle de type médiation scientifique. Placés dans une démarche créative, les élèves ont cherché et confronté leurs idées avant de proposer une réalisation. Les robots pédagogiques sont intervenus à la fois comme des éléments facilitateurs, mais aussi comme contraignants, obligeant les élèves à se questionner sur les fonctionnalités et modes de programmation. Robots utilisés : Bluebot ThymioII Sphero mini...

Carte sensible de mon quartier – projet Arts & Culture Canopé

« Carte sensible de mon quartier » est un projet construit par l’atelier SuperSeñor, une enseignante d’une classe de Grande Section de maternelle de Besançon, et l’Atelier Canopé de Besançon. Cet article vous détaille la première partie de ce projet: une séquence d’apprentissage autour du repérage dans l’espace, avec l’exploitation de robots pédagogiques.

S’initier à la programmation en éducation musicale

  Un son et lumière avec Thymio Dans le cadre d’un projet lié à la musique, les élèves de CM1-CM2 de Bletterans ont programmé des robots Thymio avec VPL (programmation visuelle) puis Blockly4Thymio (programmation par bloc) pour en faire un instrument de musique lumineux. Les robots programmés ont servi d’instrument pour une production « son et lumière. » Objectifs Découvrir d’autres langages (informatique et musique) Transcrire le comportement d’un robot en français Transcrire une action en langage robot Éprouver la démarche scientifique dans un projet de programmation Coopérer pour avancer dans un projet Mise en œuvre : Cette séquence d’apprentissage s’est décomposée...

Expérimentation robots et musique

Robots et musique : une expérimentation en classe de 6e  Pour faire aimer les mathématiques aux élèves et leur donner le goût d’apprendre, deux enseignants (mathématiques et éducation musicale) s’associent et travaillent de concert avec leurs classes de 6e en partenariat avec l’Atelier Canopé 25 . Ce projet se met au service des compétences mathématiques en utilisant la pratique rythmique et musicale pour une meilleure mémorisation, ainsi que la programmation informatique et algorithmique par une utilisation de robots et objets connectés contextualisés. Ces activités permettront de développer la collaboration au sein de la classe ainsi qu’une démarche d’investigation en cherchant par...

Thymio artiste peintre !

Programmer Thymio pour peindre avec la lumière En 6 séances, la classe de CE2-CM1 d’Estelle Caron accompagnée par le médiateur numérique de l’atelier Canopé de Lons-le-Saunier ont programmé des robots Thymio pour créer des peintures lumineuses en art plastique (technique de light painting). Ce projet a permis à la classe de travailler des compétences de français, mathématiques, sciences et technologies et évidemment des compétences d’arts plastiques. Objectifs : Création de photographies avec la technique de lightpainting en cycle 2 et 3 avec des robots Thymio. À partir de figures usuelles simples tracées sur des feuilles, on va utiliser le robot...

Autour du film Jean de la Lune, avec Scrach Jr

Programmez une scène avec Scratch Jr La programmation au service de la narration: une situation pédagogique intéressante par l’utilisation de la programmation par blocs (comme avec l’application Scratch Jr). C’est ce qu’ont testé les enfants et leurs parents venus participer à une animation vacances de l’Atelier Canopé de Besançon. Ils ont été invités, après avoir visionné le film d’animation Jean de la lune, à reproduire des scènes du film en programmant sur tablette, lutins et décors (voir dans le courant de cet article le résultat de ces travaux). (Ce film peut être visionné gratuitement avec un compte « Réseau Canopé »)  ...

Raconter une histoire et la mettre en scène avec un robot

(interactivité sur les « 5 petits bateaux« – cliquez pour lire) Atelier du mercredi 22/11 à Pontarlier Produire des écrits, imaginer une histoire et lire à voix haute, pour créer un court film dans lequel un robot pédagogique programmé se déplace de lieu en lieu. Étape 1 : construire la trame de l’histoire Définir les personnages : Le(s) héro(s) et ses alliés, les « méchants », leurs buts et leurs quêtes. S’intéresser à l’environnement : Les lieux dans lesquels évoluent les personnages (les îles, les bateaux, les criques et autres terres lointaines). Déterminer les événements, péripéties et obstacles rencontrés par le(s) héro(s) : Comment...

Accompagnement de projet : codage et robots à l’école de Vieilley

Dans le cadre du projet Arts et culture avec Maison tangible, réseau Canopé, 3615 Señor, le lycée pro St-Joseph et l’école de Vieilley, l’Atelier Canopé Besançon a proposé des animations les 23 et 24 mars 2017. Les élèves de CE2-CM1, par groupes de 6, ont participé à un atelier d’initiation à la programmation et à la robotique mais aussi de création en lien avec le projet Arts et culture « Géométrie, puzzle et images combinatoires ». Article Blog Un accompagnement de projet a été mené par la suite avec l’enseignante de l’école de Vieilley et ses élèves de CM1-CM2 pour poursuivre la...

Fiches Ozobot

Le robot Ozobot   Découverte d’Ozobot Parcours d’obstacles avec Ozobot Ozoblockly : programmer Ozobot avec des blocs Ozobot et activités créatives   À consulter également : un article de l’Atelier Canopé des Yvelines regroupant des informations, explications, ressources sur Ozobot