Catégorie : Cycle 4

Le « Tour du monde en 80 jours » avec Ozobot

Connaître une oeuvre littéraire Le Tour du monde en 80 jours, de Jules Verne et s’approprier ce récit d’aventure en utilisant des supports variés et créatifs. Amener les élèves à travailler de manière collaborative pour résoudre un problème et se familiariser avec la robotique éducative tout en abordant des compétences de disciplines diverses (français, géographie, technologie) .

Recherche enseignants cycle 3 et cycle 4!

Recherche enseignants de cycle 3 et cycle 4! Les médiateurs de l’Atelier Canopé de Besançon recherchent des collègues enseignants de cycle 3 et cycle 4 pour mettre en oeuvre en classe des séances dans le cadre de projets pluridisciplinaires pouvant mêler littérature, géographie et programmation, ou dans le cadre d’EPI au collège. Mise en oeuvre tout début septembre et rencontre possible avec les médiateurs avant la rentrée, ou même avant les vacances pour plus de détails! Voir les projets ci-dessous! Et les liens pour nous contacter 🙂    Projet 1 – « le tour du monde en 80 jours » Autour de...

Des défis Thymio !

Organisez des défis Thymio dans votre classe ! Le robot Thymio peut être programmé avec une interface visuelle appelée « Thymio VPL » du logiciel libre « Aseba ». Dans cet article, nous vous proposons une série de défis qui permettront à vos élèves de découvrir pas à pas cette interface. Ces 6 défis sont classés par difficulté croissante. Objectifs : découvrir l’interface de programmation visuelle Thymio VPL Chercher une solution aux défis en procédant par essais/erreurs et gagner en autonomie Collaborer avec un camarade Mise en oeuvre : Avant de proposer aux élèves de relever les défis, trois pré-requis sont nécessaires : observer...

Thymio artiste peintre !

Programmer Thymio pour peindre avec la lumière En 6 séances, la classe de CE2-CM1 d’Estelle Caron accompagnée par le médiateur numérique de l’atelier Canopé de Lons-le-Saunier ont programmé des robots Thymio pour créer des peintures lumineuses en art plastique (technique de light painting). Ce projet a permis à la classe de travailler des compétences de français, mathématiques, sciences et technologies et évidemment des compétences d’arts plastiques.   Objectifs : Création de photographies avec la technique de lightpainting en cycle 2 et 3 avec des robots Thymio. À partir de figures usuelles simples tracées sur des feuilles, on va utiliser le...

De la géométrie par « défis » avec Scratch

De la géométrie par « défis » avec Scratch Lors de la semaine des maths en mars 2017, l’atelier Canopé 70 – Vesoul a proposé via le réseau Twitter une série de 5 défis Scratch quotidiens à destination des classes de cycle 3 et de cycle 4. Ces défis avaient pour but de permettre aux enseignants et à leurs élèves d’aborder la géométrie et la construction de figures planes plus ou moins complexes de manière ludique en utilisant le logiciel Scratch. Développé par le MIT, ce logiciel permet grâce à l’assemblage de blocs d’instructions façon puzzle, de programmer un personnage de manière séquentielle....

Raconter une histoire et la mettre en scène avec un robot

(interactivité sur les « 5 petits bateaux« – cliquez pour lire) Atelier du mercredi 22/11 à Pontarlier Produire des écrits, imaginer une histoire et lire à voix haute, pour créer un court film dans lequel un robot pédagogique programmé se déplace de lieu en lieu. Étape 1 : construire la trame de l’histoire Définir les personnages : Le(s) héro(s) et ses alliés, les « méchants », leurs buts et leurs quêtes. S’intéresser à l’environnement : Les lieux dans lesquels évoluent les personnages (les îles, les bateaux, les criques et autres terres lointaines). Déterminer les événements, péripéties et obstacles rencontrés par le(s) héro(s) : Comment...

Présentation de Scratch

Mercredi 22 mars 2017, les enseignants ont pu se familiariser avec le logiciel Scratch et l’application ScratchJr. Après une brève présentation des outils, les participants ont rempli des « missions », de la plus simple à la plus compliquée. Découverte, collaboration et bonne humeur étaient les maîtres-mots de cette formation ! Pour retrouver le fil conducteur et les ressources de la formation sur votre tablette ou votre portable, scannez le code suivant : Vous pouvez aussi cliquer sur le lien : http://bit.ly/2ms674a

Atelier « Blocs et commandes », session 2

Ce jeudi 13 avril de 17h à 19h des collègues de primaire et de secondaire se sont prêtés à l’expérience de la programmation par blocs. #atelier #formation « Blocs et commandes » ce soir les collègues préparent des animations avec @scratch !! Ça marche plutôt pas mal 👍 pic.twitter.com/kKpFASW0XY — Atelier Canopé 70 (@Canope_70) 13 avril 2017 L’atelier s’est articulé autour d’une présentation large des outils disponibles de programmation mixte répondant aux demandes des nouveaux programmes sur le point du langage algorithmique. Après cette courte présentation, les collègues présents ont : pris en main le logiciel Scratch (disponible en ligne à l’adresse...

Fiches Ozobot

Le robot Ozobot   Découverte d’Ozobot Parcours d’obstacles avec Ozobot Ozoblockly : programmer Ozobot avec des blocs Ozobot et activités créatives   À consulter également : un article de l’Atelier Canopé des Yvelines regroupant des informations, explications, ressources sur Ozobot

Atelier « Programmer un robot » #2

Ce jeudi 23 mars, l’atelier Canopé 70 – Vesoul proposait un deuxième temps d’échanges et de formation autour de robots utilisables en classe avec les élèves… L’atelier de ce soir  » #programmer un robot  » est prêt !! Ça va causer #beebot #zowi @OZOBOT @ThymioII avec des enseignants de primaire ! pic.twitter.com/ESSIms3kcA — Atelier Canopé 70 (@Canope_70) March 23, 2017 L’objectif était de comprendre les enjeux de ces pratiques et découvrir que le code et la programmation à l’école avec les objets réels que sont les robots Bee-Bot, Blue-Bot, Ozobot, Thymio, Zowi… est possible. Tout au long des 2 heures...