Catégorie : Cycle 3

Scratch Junior du cycle 1 au cycle 3, quels usages en classe ?

Découverte de la programmation avec Scratch Junior Scratch Junior est une application gratuite disponible sur Amazon Appstore, Apple Store, Chrome Webstore et Google play Revivez ou découvrez la formation conduite à l’école de Cousance (Jura), cycle 1 – 2 et 3, sur l’initiation à la programmation avec Scratch Junior. Vous y trouverez des exemples d’usage en classe, des activités de découverte, le lien avec les programmes, une bibliographie et une sitographie riche et aussi les blocs de programmation, les lutins et les fonds d’écran en fichier téléchargeable en fichier pdf dans la séquence partagée ou à la fin de cet...

Expérimentation robots et musique

Robots et musique : une expérimentation en classe de 6e  Pour faire aimer les mathématiques aux élèves et leur donner le goût d’apprendre, deux enseignants (mathématiques et éducation musicale) s’associent et travaillent de concert avec leurs classes de 6e en partenariat avec l’Atelier Canopé 25 . Ce projet se met au service des compétences mathématiques en utilisant la pratique rythmique et musicale pour une meilleure mémorisation, ainsi que la programmation informatique et algorithmique par une utilisation de robots et objets connectés contextualisés. Ces activités permettront de développer la collaboration au sein de la classe ainsi qu’une démarche d’investigation en cherchant par...

Déplacer le robot pirate – découvrir la programmation en autonomie

Déplacer le robot pirate – découvrir la programmation en autonomie Les élèves de la classe de CE1-CE2 d’Arc-et-Senans travaillent à la production d’une histoire de pirates. Cette histoire sera mise en scène en programmant le robot Thymio. Un article de présentation de cette démarche, exposée dans le cadre d’un temps de formation à l’Atelier Canopé de Besançon, peut être consulté à cette page. Il s’agissait ici de préparer les élèves à l’utilisation de l’interface de programmation, pour pouvoir leur permettre de déplacer facilement le robot (leur bateau pirate), lorsque l’histoire serait terminée. Dans la cadre de la séquence, cette séance...

Recherche enseignants cycle 3 et cycle 4!

Recherche enseignants de cycle 3 et cycle 4! Les médiateurs de l’Atelier Canopé de Besançon recherchent des collègues enseignants de cycle 3 et cycle 4 pour mettre en oeuvre en classe des séances dans le cadre de projets pluridisciplinaires pouvant mêler littérature, géographie et programmation, ou dans le cadre d’EPI au collège. Mise en oeuvre tout début septembre et rencontre possible avec les médiateurs avant la rentrée, ou même avant les vacances pour plus de détails! Voir les projets ci-dessous! Et les liens pour nous contacter 🙂    Projet 1 – « le tour du monde en 80 jours » Autour de...

Des défis Thymio !

Organisez des défis Thymio dans votre classe ! Le robot Thymio peut être programmé avec une interface visuelle appelée « Thymio VPL » du logiciel libre « Aseba ». Dans cet article, nous vous proposons une série de défis qui permettront à vos élèves de découvrir pas à pas cette interface. Ces 6 défis sont classés par difficulté croissante. Objectifs : découvrir l’interface de programmation visuelle Thymio VPL Chercher une solution aux défis en procédant par essais/erreurs et gagner en autonomie Collaborer avec un camarade Mise en oeuvre : Avant de proposer aux élèves de relever les défis, trois pré-requis sont nécessaires : observer...

Thymio artiste peintre !

Programmer Thymio pour peindre avec la lumière En 6 séances, la classe de CE2-CM1 d’Estelle Caron accompagnée par le médiateur numérique de l’atelier Canopé de Lons-le-Saunier ont programmé des robots Thymio pour créer des peintures lumineuses en art plastique (technique de light painting). Ce projet a permis à la classe de travailler des compétences de français, mathématiques, sciences et technologies et évidemment des compétences d’arts plastiques.   Objectifs : Création de photographies avec la technique de lightpainting en cycle 2 et 3 avec des robots Thymio. À partir de figures usuelles simples tracées sur des feuilles, on va utiliser le...

De la géométrie par « défis » avec Scratch

De la géométrie par « défis » avec Scratch Lors de la semaine des maths en mars 2017, l’atelier Canopé 70 – Vesoul a proposé via le réseau Twitter une série de 5 défis Scratch quotidiens à destination des classes de cycle 3 et de cycle 4. Ces défis avaient pour but de permettre aux enseignants et à leurs élèves d’aborder la géométrie et la construction de figures planes plus ou moins complexes de manière ludique en utilisant le logiciel Scratch. Développé par le MIT, ce logiciel permet grâce à l’assemblage de blocs d’instructions façon puzzle, de programmer un personnage de manière séquentielle....

Autour du film Jean de la Lune, avec Scrach Jr

Programmez une scène avec Scratch Jr La programmation au service de la narration: une situation pédagogique intéressante par l’utilisation de la programmation par blocs (comme avec l’application Scratch Jr). C’est ce qu’ont testé les enfants et leurs parents venus participer à une animation vacances de l’Atelier Canopé de Besançon. Ils ont été invités, après avoir visionné le film d’animation Jean de la lune, à reproduire des scènes du film en programmant sur tablette, lutins et décors (voir dans le courant de cet article le résultat de ces travaux). (Ce film peut être visionné gratuitement avec un compte « Réseau Canopé »)  ...

Raconter une histoire et la mettre en scène avec un robot

(interactivité sur les « 5 petits bateaux« – cliquez pour lire) Atelier du mercredi 22/11 à Pontarlier Produire des écrits, imaginer une histoire et lire à voix haute, pour créer un court film dans lequel un robot pédagogique programmé se déplace de lieu en lieu. Étape 1 : construire la trame de l’histoire Définir les personnages : Le(s) héro(s) et ses alliés, les « méchants », leurs buts et leurs quêtes. S’intéresser à l’environnement : Les lieux dans lesquels évoluent les personnages (les îles, les bateaux, les criques et autres terres lointaines). Déterminer les événements, péripéties et obstacles rencontrés par le(s) héro(s) : Comment...

Présentation de Scratch

Mercredi 22 mars 2017, les enseignants ont pu se familiariser avec le logiciel Scratch et l’application ScratchJr. Après une brève présentation des outils, les participants ont rempli des « missions », de la plus simple à la plus compliquée. Découverte, collaboration et bonne humeur étaient les maîtres-mots de cette formation ! Pour retrouver le fil conducteur et les ressources de la formation sur votre tablette ou votre portable, scannez le code suivant : Vous pouvez aussi cliquer sur le lien : http://bit.ly/2ms674a