Catégorie : Cycle 2

Projet #CréerTaVille – Une école développe la « Robotique CRÉATIVE » avec Ozobot et Thymio.

Un beau projet d’école voit le jour sur le pôle éducatif Des champs de Noroy-le-Bourg !L’école découvre comment utiliser les robots pour développer la construction et l’organisation de leurs villes imaginaires. Suivez sur notre blog les réalisations de cette équipe durant les trois prochaines années !

Code et Robots-Formation FORMIRIS-Groupe Scolaire MARTEROY

Pour son troisième temps de formation sur « Les nouvelles formes d’apprentissage avec le numérique », l’équipe du groupe scolaire du MARTEROY de Vesoul a exploré l’univers du codage et des robots ! Une découverte accès sur la compréhension de la notion d’algorithme est des 4 ingrédients qui le compose : Instructions Boucles Variables Conditions  

Raconter une histoire et la mettre scène avec un robot à Arc-et-Senans

Raconter une histoire et la mettre scène avec un robot à Arc-et-Senans Suite du projet des élèves de la classe de CE1-CE2 d’Arc-et-Senans ! Après les temps de réflexion sur les personnages, les lieux, la chronologie, la production d’écrit, l’entraînement à la lecture à voix haute, ou encore la familiarisation avec l’interface de programmation (détaillée dans ce précédent article), voici le moment de finaliser cette histoire. Celle-ci a été découpée en 5 scènes distinctes. Les 5 groupes avaient déjà une très bonne image mentale du déroulement de leur partie (placement des personnages sur l’aire de jeu, événements…) et les élèves connaissaient...

Tutoriels et défis pour des déplacements avec Blockly4Thymio

Tutoriels et défis pour des déplacements avec Blockly4Thymio Dans cet article, quelques documents d’aide et d’accompagnement pour les élèves, pour découvrir les fonctions les plus simples de la programmation pour le robot pédagogique Thymio dans Blockly4Thymio. Pour rappel, l’interface concernée est une interface simple de programmation par blocs, accessible dès le cycle 2 : ergonomique, utilisable hors ligne (sans connexion Internet).  Le « classement » des blocs par catégorie, le repérage par couleur, permettent de retrouver simplement les éléments que l’on souhaite faire découvrir aux élèves. Les défis et documents d’aide proposés dans cet article sont basés sur des déplacements de base, que...

Scratch Junior du cycle 1 au cycle 3, quels usages en classe ?

Découverte de la programmation avec Scratch Junior Scratch Junior est une application gratuite disponible sur Amazon Appstore, Apple Store, Chrome Webstore et Google play Revivez ou découvrez la formation conduite à l’école de Cousance (Jura), cycle 1 – 2 et 3, sur l’initiation à la programmation avec Scratch Junior. Vous y trouverez des exemples d’usage en classe, des activités de découverte, le lien avec les programmes, une bibliographie et une sitographie riche et aussi les blocs de programmation, les lutins et les fonds d’écran en fichier téléchargeable en fichier pdf dans la séquence partagée ou à la fin de cet...

Déplacer le robot pirate – découvrir la programmation en autonomie

Déplacer le robot pirate – découvrir la programmation en autonomie Les élèves de la classe de CE1-CE2 d’Arc-et-Senans travaillent à la production d’une histoire de pirates. Cette histoire sera mise en scène en programmant le robot Thymio. Un article de présentation de cette démarche, exposée dans le cadre d’un temps de formation à l’Atelier Canopé de Besançon, peut être consulté à cette page. Il s’agissait ici de préparer les élèves à l’utilisation de l’interface de programmation, pour pouvoir leur permettre de déplacer facilement le robot (leur bateau pirate), lorsque l’histoire serait terminée. Dans la cadre de la séquence, cette séance...

Thymio artiste peintre !

Programmer Thymio pour peindre avec la lumière En 6 séances, la classe de CE2-CM1 d’Estelle Caron accompagnée par le médiateur numérique de l’atelier Canopé de Lons-le-Saunier ont programmé des robots Thymio pour créer des peintures lumineuses en art plastique (technique de light painting). Ce projet a permis à la classe de travailler des compétences de français, mathématiques, sciences et technologies et évidemment des compétences d’arts plastiques. Objectifs : Création de photographies avec la technique de lightpainting en cycle 2 et 3 avec des robots Thymio. À partir de figures usuelles simples tracées sur des feuilles, on va utiliser le robot...

Des cartes de programmation Beebot à imprimer

     Imprimer vos cartes pour la classe ! Pour mener votre séance de codage de déplacements avec Beebot, et gagner du temps dans sa préparation, nous vous proposons ces cartes de programmation à imprimer. document PDF : cartes_codage_beebot Usages possibles :  Les élèves les utilisent pour anticiper les déplacements du robot abeille en plaçant les cartes sur le « tableau  » de programmation fourni. Il pourront ensuite vérifier si leur programme est juste en lançant leur programme sur Beebot. Ces cartes peuvent aussi apporter une aide supplémentaire aux élèves lorqu’ils les placent directement sur le tapis. Le déplacement de Beebot est alors...

Autour du film Jean de la Lune, avec Scrach Jr

Programmez une scène avec Scratch Jr La programmation au service de la narration: une situation pédagogique intéressante par l’utilisation de la programmation par blocs (comme avec l’application Scratch Jr). C’est ce qu’ont testé les enfants et leurs parents venus participer à une animation vacances de l’Atelier Canopé de Besançon. Ils ont été invités, après avoir visionné le film d’animation Jean de la lune, à reproduire des scènes du film en programmant sur tablette, lutins et décors (voir dans le courant de cet article le résultat de ces travaux). (Ce film peut être visionné gratuitement avec un compte « Réseau Canopé »)  ...

Mon premier codage aux cycles 1 et 2

 Atelier du mercredi 29/11 à Besançon Un atelier en 5 étapes pour permettre aux élèves de cycle 1 et de cycle 2 de progresser dans les situations de codage et d’algorithmique. En donnant une part importante aux activités motrices, et aux déplacements de personnages orientés (type « Lego » ou autres « PlayMobil »), pour avancer vers l’abstraction. Étape 1 : découvrir – jouer Des activités de type « chasse au trésor » avec des cartes de déplacements (sur des cases, des nœuds…) pour partir d’un point, arriver à un autre, en suivant un itinéraire, ou pour inventer des itinéraires pour aller d’un lieu de...