Catégorie : Outils pratiques à imprimer

Défis Sphero

Des robots Sphero dans un projet pédagogique Dans le cadre du projet « Quidditch robotique » mené avec des classes de cycle 3 en octobre 2018, deux Sphero mini ont été utilisés pour représenter le « Vif d’or » et le « Cognard » (Projet présenté à l’#UNA2018 : article à venir sur le Blog). La fonction « Joystick » a été testée par les élèves mais rapidement écartée pour le peu d’intérêt qu’elle représentait dans le projet (peu précise, trop rapide). La programmation par blocs dans Sphero Edu était plus intéressante également d’un point de vue pédagogique pour que les élèves s’initient au codage.  C’est dans cette...

Tutoriels et défis pour des déplacements avec Blockly4Thymio

Tutoriels et défis pour des déplacements avec Blockly4Thymio Dans cet article, quelques documents d’aide et d’accompagnement pour les élèves, pour découvrir les fonctions les plus simples de la programmation pour le robot pédagogique Thymio dans Blockly4Thymio. Pour rappel, l’interface concernée est une interface simple de programmation par blocs, accessible dès le cycle 2 : ergonomique, utilisable hors ligne (sans connexion Internet).  Le « classement » des blocs par catégorie, le repérage par couleur, permettent de retrouver simplement les éléments que l’on souhaite faire découvrir aux élèves. Les défis et documents d’aide proposés dans cet article sont basés sur des déplacements de base, que...

Scratch Junior du cycle 1 au cycle 3, quels usages en classe ?

Découverte de la programmation avec Scratch Junior Scratch Junior est une application gratuite disponible sur Amazon Appstore, Apple Store, Chrome Webstore et Google play Revivez ou découvrez la formation conduite à l’école de Cousance (Jura), cycle 1 – 2 et 3, sur l’initiation à la programmation avec Scratch Junior. Vous y trouverez des exemples d’usage en classe, des activités de découverte, le lien avec les programmes, une bibliographie et une sitographie riche et aussi les blocs de programmation, les lutins et les fonds d’écran en fichier téléchargeable en fichier pdf dans la séquence partagée ou à la fin de cet...

Déplacer le robot pirate – découvrir la programmation en autonomie

Déplacer le robot pirate – découvrir la programmation en autonomie Les élèves de la classe de CE1-CE2 d’Arc-et-Senans travaillent à la production d’une histoire de pirates. Cette histoire sera mise en scène en programmant le robot Thymio. Un article de présentation de cette démarche, exposée dans le cadre d’un temps de formation à l’Atelier Canopé de Besançon, peut être consulté à cette page. Il s’agissait ici de préparer les élèves à l’utilisation de l’interface de programmation, pour pouvoir leur permettre de déplacer facilement le robot (leur bateau pirate), lorsque l’histoire serait terminée. Dans la cadre de la séquence, cette séance...

Des défis Thymio !

Organisez des défis Thymio dans votre classe ! Le robot Thymio peut être programmé avec une interface visuelle appelée « Thymio VPL » du logiciel libre « Aseba ». Dans cet article, nous vous proposons une série de défis qui permettront à vos élèves de découvrir pas à pas cette interface. Ces 6 défis sont classés par difficulté croissante. Objectifs : découvrir l’interface de programmation visuelle Thymio VPL Chercher une solution aux défis en procédant par essais/erreurs et gagner en autonomie Collaborer avec un camarade Mise en oeuvre : Avant de proposer aux élèves de relever les défis, trois pré-requis sont nécessaires : observer...

Des cartes de programmation Beebot à imprimer

     Imprimer vos cartes pour la classe ! Pour mener votre séance de codage de déplacements avec Beebot, et gagner du temps dans sa préparation, nous vous proposons ces cartes de programmation à imprimer. document PDF : cartes_codage_beebot Usages possibles :  Les élèves les utilisent pour anticiper les déplacements du robot abeille en plaçant les cartes sur le « tableau  » de programmation fourni. Il pourront ensuite vérifier si leur programme est juste en lançant leur programme sur Beebot. Ces cartes peuvent aussi apporter une aide supplémentaire aux élèves lorqu’ils les placent directement sur le tapis. Le déplacement de Beebot est alors...

Raconter une histoire et la mettre en scène avec un robot

(interactivité sur les « 5 petits bateaux« – cliquez pour lire) Atelier du mercredi 22/11 à Pontarlier Produire des écrits, imaginer une histoire et lire à voix haute, pour créer un court film dans lequel un robot pédagogique programmé se déplace de lieu en lieu. Étape 1 : construire la trame de l’histoire Définir les personnages : Le(s) héro(s) et ses alliés, les « méchants », leurs buts et leurs quêtes. S’intéresser à l’environnement : Les lieux dans lesquels évoluent les personnages (les îles, les bateaux, les criques et autres terres lointaines). Déterminer les événements, péripéties et obstacles rencontrés par le(s) héro(s) : Comment...

Fiches Ozobot

Le robot Ozobot   Découverte d’Ozobot Parcours d’obstacles avec Ozobot Ozoblockly : programmer Ozobot avec des blocs Ozobot et activités créatives   À consulter également : un article de l’Atelier Canopé des Yvelines regroupant des informations, explications, ressources sur Ozobot

Fiches Thymio

Le robot Thymio Mise en contexte de Thymio à la maternelle Découverte de Thymio à la maternelle Thymio : géométrie et arts visuels à la maternelle Mise en contexte de Thymio aux cycles 2 et 3 Découverte de Thymio aux cycles 2 et 3 Thymio : géométrie et arts visuels au cycle 2 Thymio : jeu en géographie au cycle 3 Thymio : récit d’aventures au cycle 3 Découverte de Thymio au cycle 4 Thymio : récit effrayant au cycle 4  Tutoriel Blockly4Thymio Téléchargez toutes les fiches sur le robot Thymio.