Auteur : Sophie Allain

Les robots True bot, Ozobot, Sphero … dans un projet créatif

Projet de créativité au cycle 3 sur les insectes pollinisateurs Ce projet visait à confronter les élèves à une situation-problème nouvelle les incitant à collaborer et à développer leur créativité. Le défi à relever : expliquer la pollinisation en réalisant un spectacle de type médiation scientifique. Placés dans une démarche créative, les élèves ont cherché et confronté leurs idées avant de proposer une réalisation. Les robots pédagogiques sont intervenus à la fois comme des éléments facilitateurs, mais aussi comme contraignants, obligeant les élèves à se questionner sur les fonctionnalités et modes de programmation. Robots utilisés : Bluebot ThymioII Sphero mini...

Le « Tour du monde en 80 jours » avec Ozobot

Connaître une oeuvre littéraire Le Tour du monde en 80 jours, de Jules Verne et s’approprier ce récit d’aventure en utilisant des supports variés et créatifs. Amener les élèves à travailler de manière collaborative pour résoudre un problème et se familiariser avec la robotique éducative tout en abordant des compétences de disciplines diverses (français, géographie, technologie) .

Retour sur le projet « Quidditch avec des robots »

Tournoi de Quidditch – projet transversal  Les médiateurs de l’Atelier Canopé de Besançon ont proposé, en fin d’année dernière, à des enseignants de cycle 3 et cycle 4 de se lancer dans un projet transversal intitulé « Harry Potter et le tournoi de Quidditch » et de mettre en oeuvre en classe des séances en EPS, mathématiques, littérature et programmation. Deux enseignantes d’une école de Besançon ont relevé le défi et ont entraîné leurs élèves de CM1 et CM2 dans l’aventure. Étape 1 – En amont, travail des enseignants et médiateurs Rencontres   Les enseignantes et médiateurs se sont rencontrés pour mener une réflexion commune...

Défis Sphero

Des robots Sphero dans un projet pédagogique Dans le cadre du projet « Quidditch robotique » mené avec des classes de cycle 3 en octobre 2018, deux Sphero mini ont été utilisés pour représenter le « Vif d’or » et le « Cognard » (Projet présenté à l’#UNA2018 : article à venir sur le Blog). La fonction « Joystick » a été testée par les élèves mais rapidement écartée pour le peu d’intérêt qu’elle représentait dans le projet (peu précise, trop rapide). La programmation par blocs dans Sphero Edu était plus intéressante également d’un point de vue pédagogique pour que les élèves s’initient au codage.  C’est dans cette...

Expérimentation robots et musique

Robots et musique : une expérimentation en classe de 6e  Pour faire aimer les mathématiques aux élèves et leur donner le goût d’apprendre, deux enseignants (mathématiques et éducation musicale) s’associent et travaillent de concert avec leurs classes de 6e en partenariat avec l’Atelier Canopé 25 . Ce projet se met au service des compétences mathématiques en utilisant la pratique rythmique et musicale pour une meilleure mémorisation, ainsi que la programmation informatique et algorithmique par une utilisation de robots et objets connectés contextualisés. Ces activités permettront de développer la collaboration au sein de la classe ainsi qu’une démarche d’investigation en cherchant par...

Autour du film Jean de la Lune, avec Scrach Jr

Programmez une scène avec Scratch Jr La programmation au service de la narration: une situation pédagogique intéressante par l’utilisation de la programmation par blocs (comme avec l’application Scratch Jr). C’est ce qu’ont testé les enfants et leurs parents venus participer à une animation vacances de l’Atelier Canopé de Besançon. Ils ont été invités, après avoir visionné le film d’animation Jean de la lune, à reproduire des scènes du film en programmant sur tablette, lutins et décors (voir dans le courant de cet article le résultat de ces travaux). (Ce film peut être visionné gratuitement avec un compte « Réseau Canopé »)  ...

Accompagnement de projet : codage et robots à l’école de Vieilley

Dans le cadre du projet Arts et culture avec Maison tangible, réseau Canopé, 3615 Señor, le lycée pro St-Joseph et l’école de Vieilley, l’Atelier Canopé Besançon a proposé des animations les 23 et 24 mars 2017. Les élèves de CE2-CM1, par groupes de 6, ont participé à un atelier d’initiation à la programmation et à la robotique mais aussi de création en lien avec le projet Arts et culture « Géométrie, puzzle et images combinatoires ». Article Blog Un accompagnement de projet a été mené par la suite avec l’enseignante de l’école de Vieilley et ses élèves de CM1-CM2 pour poursuivre la...

Fiches Ozobot

Le robot Ozobot   Découverte d’Ozobot Parcours d’obstacles avec Ozobot Ozoblockly : programmer Ozobot avec des blocs Ozobot et activités créatives   À consulter également : un article de l’Atelier Canopé des Yvelines regroupant des informations, explications, ressources sur Ozobot

Fiches Thymio

Le robot Thymio Mise en contexte de Thymio à la maternelle Découverte de Thymio à la maternelle Thymio : géométrie et arts visuels à la maternelle Mise en contexte de Thymio aux cycles 2 et 3 Découverte de Thymio aux cycles 2 et 3 Thymio : géométrie et arts visuels au cycle 2 Thymio : jeu en géographie au cycle 3 Thymio : récit d’aventures au cycle 3 Découverte de Thymio au cycle 4 Thymio : récit effrayant au cycle 4  Tutoriel Blockly4Thymio Téléchargez toutes les fiches sur le robot Thymio.

Fiches Beebot

Le robot Beebot   Découverte et mise en contexte Sommaire et description des fiches Fiches 1 et 2 : mobiliser le langage Fiches 3 à 5 : agir, s’exprimer, comprendre à travers les activités artistiques Fiches 6 à 8, construire les premiers outils pour structurer sa pensée Fiches 9A et 9B, construire les premiers outils pour structurer sa pensée Fiche 10 et 11, explorer le monde, se repérer dans le temps et l’espace Fiches 12 à 15, explorer le monde, se repérer dans le temps et l’espace Téléchargez toutes les fiches sur le robot Beebot.