Retour sur le projet « Quidditch avec des robots »
Tournoi de Quidditch – projet transversal
Les médiateurs de l’Atelier Canopé de Besançon ont proposé, en fin d’année dernière, à des enseignants de cycle 3 et cycle 4 de se lancer dans un projet transversal intitulé « Harry Potter et le tournoi de Quidditch » et de mettre en oeuvre en classe des séances en EPS, mathématiques, littérature et programmation.
Deux enseignantes d’une école de Besançon ont relevé le défi et ont entraîné leurs élèves de CM1 et CM2 dans l’aventure.
Étape 1 – En amont, travail des enseignants et médiateurs
- Rencontres
Les enseignantes et médiateurs se sont rencontrés pour mener une réflexion commune autour de la mise en oeuvre du projet et des objectifs pédagogiques. Ces rencontres ont également permis de manipuler le matériel et de tester grandeur nature les activités envisagées avec les élèves avant la mise en place du tournoi. Les apprentissages possibles autour de ce projet ont été développés : lecture et compréhension d’extraits du roman dès la rentrée, adaptation des règles pour les tester en EPS, estimation de longueurs et déplacements…
Les enseignantes ont ainsi pu découvrir des usages possibles de ces robots pédagogiques en classe (Sphero et Thymio).
- Échanges
Par le biais des comptes Twitter, un échange régulier s’est mis en place entre la classe et les médiateurs pour rendre compte de l’avancée du projet. Les élèves de CM1 et CM2 ont partagé leur travail sur ce réseau social grâce à leur Twittclasse.
- On se plonge dans la lecture du roman
- On crée des maquettes
- On fabrique des balais et caches pour les robots
Étape 2 – En classe, premiers défis avec les robots
Les élèves ont découvert et pris en main les deux robots utilisés dans ce projet (Sphero-mini et ThymioII) lors d’une journée consacrée à la programmation de ces matériels.
Sous la forme de défis et par demi-classe, les CM1 et CM2 ont découvert la programmation séquentielle par blocs sur ordinateurs et tablettes afin de découvrir les fonctionnalités des robots et travailler les déplacements (travail sur les longueurs et angles). Ces défis avaient comme double objectif de permettre aux élèves de prendre en main les matériels de manière autonome et de réfléchir à l’adaptation des règles du jeu.
- Sphero
- Thymio
Article sur les défis « longueurs et angles » avec le robot Thymio
Étape 3 – En classe, tournoi
La dernière journée a été consacrée au tournoi. Les classes étaient totalement investies dans le projet : tableau des scores, capes et blasons aux couleurs des différentes équipes… La répartition des rôles s’est faite naturellement avec l’aide des enseignantes pour que chaque élève occupe un rôle bien défini (joueur de Quidditch, Vif d’Or, arbitre, commentateur sportif, ramasseur, journaliste …). La difficulté par rapport aux défis proposés précédemment était bien plus élevée puisque le degré de réactivité des élèves sur leur programme était important : ils devaient programmer les blocs de déplacement de leur robot-balai (ThymioII) afin de pousser le « souafle » dans la cible tout en évitant les autres joueurs, le « Cognard » (Sphero-mini) et en essayant d’attraper le Vif d’Or (Sphero-mini).
Le tournoi a été un véritable succès et les élèves qui s’étaient pris au jeu étaient fiers de leurs réussites.
Ci-dessous, une courte vidéo réalisée par un groupe d’élèves pendant le tournoi.
Étape 3 – Présentation à l’UNA
Le projet a été présenté à l’Université Numérique d’Automne le 10 octobre 2018 à Dijon lors d’un atelier de présentation d’usages du numérique à l’Atelier 9 3/4
#UNA2018
Suite
Cette expérimentation a également été présentée au Salon du Jeu de l’Atelier Canopé de Besançon le 23 octobre 2018 et lors d’un atelier (au cours duquel les participants ont pu découvrir le projet dans sa globalité et tester les différentes situations pédagogiques proposées aux élèves).