Déplacer le robot pirate – découvrir la programmation en autonomie
Déplacer le robot pirate – découvrir la programmation en autonomie
Les élèves de la classe de CE1-CE2 d’Arc-et-Senans travaillent à la production d’une histoire de pirates. Cette histoire sera mise en scène en programmant le robot Thymio. Un article de présentation de cette démarche, exposée dans le cadre d’un temps de formation à l’Atelier Canopé de Besançon, peut être consulté à cette page.
Il s’agissait ici de préparer les élèves à l’utilisation de l’interface de programmation, pour pouvoir leur permettre de déplacer facilement le robot (leur bateau pirate), lorsque l’histoire serait terminée. Dans la cadre de la séquence, cette séance était donc une phase d’entraînement (dans laquelle nous avons tenté de laisser de l’autonomie aux élèves, grâce à des outils d’aide adaptés). Le projet se poursuivra par la mise en scène de l’histoire elle-même, lue à haute voix par les élèves.
On devait faire se déplacer notre bateau pirate Thymio pour aller d’une île à l’autre en s’aidant des vidéos et des fiches d’aide qu’Olivier avait faites. pic.twitter.com/LTpstclJv2
— ce1ce2arcetsenans (@ce1ce2arc) 5 juin 2018
Objectifs
- Travailler en autonomie et coopérer
- L’élève travaille en équipe, partage des tâches, s’engage dans un dialogue constructif […]
- L’élève coopère et fait preuve de responsabilité vis-à-vis d’autrui.
- S’engager dans une démarche de résolution de problèmes en observant, en manipulant, en expérimentant, […]
- Comparer, estimer, mesurer des longueurs
- Mesurer des longueurs avec un instrument adapté
(Extraits du programme d’enseignement cycle 2 et du socle commun)
Objectifs (autour du numérique)
- Programmer les déplacements d’un robot […]
- […] coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté […]
- Mobiliser des outils numériques. Découvrir des outils numériques […]
- […] fréquentation et utilisation régulière des outils numériques au cycle 2 […]
(Extraits du programme d’enseignement cycle 2 et du scole commun)
Mise en oeuvre :
La vidéo ci-dessous vous présente les différentes étapes de cette séance en classe:
Déplacer le robot pirate – découvrir la programmation en autonomie
La classe a fonctionné en ateliers de 20 minutes environ, par groupes de 5 à 7 élèves. Pour l’atelier concerné, les élèves disposaient d’une tablette et de liens (sous forme de QR-Codes) vers de courtes vidéos « défis ». Il s’agissait de réussir à reproduire les déplacements observés sur la vidéo, pour ensuite passer au défi suivant. Chaque défi permettait de découvrir une fonction indispensable pour raconter l’histoire: avancer, tourner, s’arrêter.
- Défi 1 – avancer
- Défi 2 – tourner
- Défi 3 – avancer et tourner
- Défi 4 – s’arrêter
Les élèves devaient donc:
- Observer le défi proposé
- Préparer l’espace dédié aux déplacements (placer le robot, les illustrations éventuelles, orienter ceux-ci)
- Programmer les déplacements avec l’interface simplifiée « Blockly4Thymio«
- Tester, mesurer, lancer le programme, et modifier si besoin, en replaçant systématiquement les éléments à leur position de départ.
Pour cela, ils pouvaient utiliser des fiches d’aide, une pour chaque défi, permettant de retrouver les blocs utiles dans l’interface.
L’organisation permettait une intervention minimale de l’enseignant, plutôt dans la régulation de l’activité (et des rapports dans les groupes) que sur les contenus, et sur la validation des réalisation des élèves.
Bilan :
Une séance réussie pour donner la possibilité à de jeunes élèves de découvrir un environnement simple de programmation. Un lien efficace avec les compétences à acquérir sur les grandeurs et mesures (il est évidemment indispensable de mesurer ces déplacements pour réussir les défis), mais également sur les questions de production d’écrit ou de lecture à voix haute (comme nous le verrons dans un prochain article).
Indispensable en amont de bien clarifier les objectifs et les rôles de chacun dans les groupes pour créer une bonne coopération entre élèves.
Possible d’améliorer les fiches d’aide pour faciliter leur compréhension –> les construire plutôt par action envisagée (comment avancer, comment tourner, comme s’arrêter) que par défi proposé.
Et la suite?
L’histoire est presque prête! Les élèves connaissent les principes pour programmer, mesurer, déplacer le robot. Ne restera plus qu’à terminer ce projet par un court film de cette histoire mise en scène.
2 réponses
[…] Ces documents sont un prolongement d’activités menées dans une classe de cycle 2 avec des élèves de CE1-CE2, voir l’article concerné à cette page. […]
[…] à la lecture à voix haute, ou encore la familiarisation avec l’interface de programmation (détaillée dans ce précédent article), voici le moment de finaliser cette […]