Mon premier codage aux cycles 1 et 2
Atelier du mercredi 29/11 à Besançon
Un atelier en 5 étapes pour permettre aux élèves de cycle 1 et de cycle 2 de progresser dans les situations de codage et d’algorithmique. En donnant une part importante aux activités motrices, et aux déplacements de personnages orientés (type « Lego » ou autres « PlayMobil »), pour avancer vers l’abstraction.
Étape 1 : découvrir – jouer
Des activités de type « chasse au trésor » avec des cartes de déplacements (sur des cases, des nœuds…) pour partir d’un point, arriver à un autre, en suivant un itinéraire, ou pour inventer des itinéraires pour aller d’un lieu de départ à un lieu d’arrivée. Des situations qui permettent aux élèves de se repérer :
- d’abord par rapport à leur propre corps, et sans rotations (uniquement des « translations », des « pas vers la gauche » ou des « pas vers la droite ») ;
- puis avec rotations (un quart de tour à gauche ou à droite), en laissant toujours la possibilité de changer de place lorsque l’on est observateur, pour vérifier les déplacements ;
- enfin en utilisant des personnages orientés, pour lesquels on peut à nouveau utiliser si nécessaire les cartes de déplacements en « translation », avant de proposer des rotations à ces personnages (seconde étape).
Étape 2 : réinvestir – déplacer un objet (programmable ou non)
Déplacer un personnage orienté –> un premier degré d’abstraction pour reprendre ce que l’on a vécu soi-même. Puis programmer les déplacements d’un robot (exemple du robot BeeBot). De nouvelles situations de déplacements pour lesquelles on peut apporter des contraintes (nombre de répétitions d’une action et boucles, conditions…).
En photos, un exemple pour un personnage orienté, avec des rotations. La grille propose une case de départ et un itinéraire. Lorsque l’élève qui manipule le personnage a terminé de le suivre, il peut vérifier au dos si la case d’arrivée correspond bien à celle qui était prévue.
- Case de départ et itinéraire
- Case d’arrivée et auto-correction possible
En travaillant avec un robot pédagogique (BeeBot), on demande un effort supplémentaire à l’élève, puisqu’il ne programme pas « pas à pas », il faut donner l’ensemble des instructions au robot avant d’exécuter son programme.
Étape 3 : réinvestir – déplacer un objet (à distance de l’objet)
Un second degré d’abstraction possible en programmant les déplacements d’un robot, mais à distance de celui-ci. Deux exemples possibles: utiliser des barres de programmation ou des applications de programmation « par bloc » pour Thymio (Blockly4Thymio).
Les barres de programmation ont cet avantage qu’elles permettent de voir les étapes du programme (une LED brille pour chacune d’entre elles).
- Le robot BlueBot au départ
- Le robot BlueBot à l’arrivée
Étape 4 : s’entraîner – progresser (en autonomie)
S’entraîner, en utilisant des applications pour tablettes ou des outils en ligne qui permettent de découvrir des fonctions, des déplacements, de façon progressive, intuitive, et ergonomique. Pour l’atelier de ce jour, « entraînement » en vue sur les applications BeeBot et BlueBot (robots vus dans les étapes précédentes), ainsi que Run Marco et LightBot Code Hour.
- Capture d’écran – application BeeBot
- Capture d’écran – application BlueBot
- Capture d’écran – application Run Marco
- Capture d’écran – application LightBot Code Hour
La difficulté principale réside dans le fait que l’élève n’observe pas nécessairement la situation du « haut », et peut avoir plus de mal à se mettre à la place du personnage principal. Pour certaines applications, lorsqu’on indique au personnage d’avancer d’un pas, il peut se déplacer vers la droite. Le point de vue est différent, la perspective également, et les difficultés peuvent être plus nombreuses.
Étape 5 : proposer des projets
Pour associer le codage et la programmation au langage oral, à la lecture… Et pour donner du sens à ces apprentissages. Pour proposer des traces des apprentissages, par la vidéo, par la photo…
Un exemple dans cet autre atelier (raconter une histoire et la mettre en scène avec un robot), avec une courte vidéo d’un récit dans lequel le robot pédagogique est un élément parmi d’autres.
Bonjour Olivier, je suis enseignante et j’ai participé à l’atelier du mardi 27 mars que vous avez présenté. J’avais demandé à votre collègue si c’était possible d’avoir les documents (quadrillages, flèches…) que vous nous avez présentés, en pdf. Elle m’avait répondu que c’était possible de les récupérer sur le blog. Mais je ne les trouve pas. Est-ce que vous seriez d’accord pour me les envoyer par mail ? Les documents étaient très bien faits et je vais mettre beaucoup de temps à les reproduire, donc ce serait vraiment génial si vous pouviez m’envoyer les vôtres. En vous remerciant d’avance.
Bonjour Mélanie,
Je vous contacte par mail sur le sujet!
À bientôt!
Bonjour,
Serait-il possible d’obtenir les PDF des quadrillages et flèches du personnage orienté ?
Crdlt
PS : excellent travail
Bonjour Philippe,
Ces documents n’ont pas encore été mis en ligne car une publication papier pourrait être faite. Nous attendons des précisions, et en fonction de la réponse apportée, soit:
Nous ajouterons les documents dans cet article.
Ou nous présenterons la publication liée.
Mais d’autres documents pourraient être proposés sur des parcours avec auto-validation par les élèves (exploitables en déplacements réels comme avec des personnages orientés). A suivre pour l’année prochaine certainement.
Merci pour votre commentaire.