Journée de formation « Création d’Escape Game »
Le lundi 21 octobre 2019, l’Atelier Canopé 25 a reçu les participants de la formation Création d’Escape Game. La journée a débuté par un accueil café in medias res, où les participants ont dû délivrer le café à travers quelques énigmes. Cette journée pleine d’épreuves et de réflexion s’est déroulée en trois temps.
(L’Escape Game) est l’extension au sein de l’École d’un phénomène de société et d’une pratique largement partagée et plébiscitée dans la population (…). Il se fonde dans sa forme et son déroulement sur des principes pédagogiques et ludiques ancestraux, tels que la résolution d’énigme, tout en mettant en œuvre simplement, le temps d’une petite heure, les fameuses compétences du XXIe siècle. Il permet d’expérimenter une autre façon d’habiter et vivre les espaces scolaires et les disciplines et d’initier (…), une réflexion relative à des axes actuels très fort de transformation de l’École comme la forme scolaire, le statut de l’erreur, les espaces-temps d’apprentissage, l’aménagement des locaux, les pédagogies collaboratives.
L’Escape Game, Miguel Toquet, Réseau Canopé, 2019
Escape Game – Mode d’emploi
Après une présentation-énigme de la formatrice, les participants ont pu tester leur premier Escape Game « Le musée des antiquités ». Le pitch a mis les participants dans l’ambiance : « l’assistante d’un conservateur de musée devenu quelque peu sénile et paranoïaque fait appel à vous pour retrouver la pièce maîtresse de la collection. À partir des fiches de notes du professeur, ils vont devoir comprendre la logique pour déjouer les pièges protégeant le trésor… »
Suite à cette première expérience, les participants ont été invités à s’exprimer et à échanger sur leur ressenti. Ils ont listé les savoirs, savoirs-être, compétences et émotions en jeu qu’ils avaient pu découvrir en tant que participant.

C’est une activité à haut degré cognitif pour les joueurs et les concepteurs. Outre le domaine cognitif, le Serious Escape Game offre la possibilité de mobiliser d’autres domaines d’apprentissage : le domaine affectif et psychomoteur. En effet, le participant a la possibilité de vivre une expérience unique qui peut être riche en émotion et peut bouleverser des croyances, valeurs ou attitudes. L’apprenant peut apprendre et résoudre des défis en manipulant des objets et en comprenant une mécanique de jeu liée à une mécanique d’apprentissage.
L’Escape Game, Antoinette Bouziane, Réseau Canopé, 2019
À partir de ces observations, nous avons pu identifier tout ce qui faisait de l’Escape Game une activité pédagogique riche et diversifiée, tout en ayant pris conscience des limites et des écueils possibles ( stress lié au temps, degré de difficulté des énigmes, bienveillance du maître du jeu..).

Les participants ont reconstitué de manière globale la mécanique du jeu pour comprendre comment cet Escape Game avait été conçu : énigmes à tiroirs, énigmes indépendantes pour certaines et liées pour d’autres, importance des objets…
Ludification et jeu sérieux
Après une pause déjeuner bien méritée, le groupe s’est retrouvé pour aborder les prémices et l’émergence de l’utilisation du jeu en éducation.
Ce début d’après-midi a permis de distinguer les principes de ludification (ou gamification) et de jeu sérieux (ou serious game). Basé sur l’ouvrage Apprendre avec les serious games ? il en est ressorti une opposition majeure :
La gamification ou ludification consiste – à l’inverse du serious game qui associe une visée utilitaire à du jeu – à associer du jeu ou des mécaniques de jeu à des contextes ou objets qui en sont dépourvus à l’origine.
Apprendre avec les serious games ?, Julien Alvarez, Damien Djaoutu et Olivier Rampnoux, Réseau Canopé 2016
Ainsi, la ludification reprend les mécanismes du jeu pour les adapter à des contextes dépourvus d’aspect ludiques, tels que les open badges ou les sites de formation en ligne qui récompensent les participants par des étapes validées ou l’acquisition de pictogrammes.
Tandis que le serious game associe au jeu une visée utilitaire. Il est défini comme :
un « dispositif, numérique ou non, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects utilitaires (« serious ») tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu, vidéoludique ou non (« game »). […] Cette définition peut être résumée par la mise en relation suivante : serious game = scénario utilitaire + jeu (vidéo)
Apprendre avec les serious games ?, Julien Alvarez, Damien Djaoutu et Olivier Rampnoux, Réseau Canopé 2016
Après avoir défini le sens de quelques termes techniques, plusieurs exemples de jeux et de ressources numériques issus du principe de serious gaming ont été présentés. Nous les avons classés par types de médias soit : numérique, non numérique et semi-numérique. Vous pouvez retrouver ces exemples non-exhaustifs grâce au diaporama suivant :

Suite à cette présentation, les participants ont pu expérimenter l’Escape Game Mathador. Cette nouvelle expérience a permis de comparer ces 2 escape games opposés sur plusieurs aspects tels que :
- Thématique (Français Vs Mathématiques)
- Conception (Fait maison Vs Clé en main)
- Introduction (Théâtralisée Vs Bande-annonce)
- Type d’énigmes (Cognitif Vs manipulation)
- Enchaînement des énigmes (Linéaires Vs imbriquées)
Cette opposition a permis de mettre en évidence les différences pouvant entrer en jeu dans la conception d’un escape game.
Construire son propre Escape Game
Enfin, après avoir testé deux types d’Escape game et eu un aperçu des différentes techniques possibles, les participants ont pu réfléchir à leur propre projet.
Les ressources pédagogiques
Retrouvez les sélections documentaires effectuées à l’occasion de cette formation.
- Pour aller plus dans la compréhension des escapes games, des jeux sérieux et de la ludification
- Pour vous aider à construire vos énigmes
N’hésitez pas à contacter les médiateurs de votre Atelier Canopé 25 pour toute demande (accompagnement de projet, sélection documentaire…).