Jouer avec la géométrie en programmant Scratch ou des Robots
Atelier du mercredi 08/11 à Pontarlier et du 20/12 à Besançon
Cet atelier a permis de présenter:
- l’utilisation de Scratch en géométrie. N’importe quel « lutin » du logiciel peut tracer des lignes. Le programme peut détailler des étapes, pour tourner, s’orienter, avancer, de façon à aboutir à la figure géométrique souhaitée.
- Capture Scratch 2.0
- l’utilisation du robot Thymio en géométrie. Le robot dispose d’un espace pour placer un feutre. En utilisant les comportements pré-programmés du robot, ou en lui imposant un programme, il est possible de tracer des figures géométriques directement sur papier.
- Capture blockly4thymio.net
- Exécution d’un programme avec Thymio
Étape 1 : quelques éléments sur la programmation, et les programmes (cycle 2, cycle 3)
- le socle commun de connaissances, de compétences et de culture ;
- les compétences générales en mathématiques (chercher, modéliser, représenter, raisonner, calculer, communiquer) ;
- les attendus de fin de cycle ;
- quelques connaissances et compétences associées en lien avec la géométrie
(Retrouvez ces éléments dans le diaporama en haut de cet article)
Étape 2 : l’accompagnement de l’initiation à la programmation via éduscol
- notamment avec le document « initiation à la programmation aux cycles 2 et 3« , qui donne différents objectifs, des repères de progressivité, des exemples de situations d’apprentissage
- et différents liens, vers d’autres sources en pdf, dont « Initiation à la programmation – Annexe 5.4 : Scratch – Figures géométriques«
Étape 3 : jouons un peu ! Avec Scratch et la géométrie
- Parmi les activités menées:
- repérer les différentes étapes d’un tracé dans scratch, les détailler sur papier ;
- comparer avec la solution dans l’application ;
- observer rapidement l’interface de l’application ;
- modifier le programme du tracé d’origine pour obtenir une autre figure ;
- utiliser les boucles pour répéter une action ;
- dessiner une figure à main levée et la reproduire avec scratch ;
- … …
- Et quelques « trucs » pour pallier à certaines difficultés !
- En particulier le fait de voir apparaître des éléments « hors programme » (la valeur « 90 » pour un angle droit). Il est possible de créer des blocs personnalisés indiquant simplement le fait de tourner à gauche ou à droite ;
- Capture Scratch 2.0
- ou encore le fait de préparer des fichiers scratch (sb2) pour mettre à disposition certains blocs isolés pour les élèves, et éviter de les laisser chercher parmi la multitude de blocs existants dans l’application.
- En particulier le fait de voir apparaître des éléments « hors programme » (la valeur « 90 » pour un angle droit). Il est possible de créer des blocs personnalisés indiquant simplement le fait de tourner à gauche ou à droite ;
Étape 4 : jouons un peu ! Avec Thymio et les figures géométriques
- Parmi les activités menées :
- observer et comprendre les comportements pré-programmés du robot ;
- tester ces comportements pour tenter d’effectuer des tracés (lignes ouvertes, lignes fermées) ;
- utiliser l’interface maternelle de Thymio pour réaliser des tracés simples ;
- utiliser l’interface en ligne (ou hors ligne) de Blockly4Thymio pour effectuer d’autres tracés ;
- Quelques précautions à prendre :
- on ne peut pas attendre d’un robot pédagogique la même précision que celle d’un tracé à la main avec des outils géométriques. Il convient d’accepter une certaine marge d’erreur.
- Pour limiter cette marge d’erreur, les robots doivent être correctement calibrés.
Étape 5 : quelques outils pour faciliter la mise en oeuvre en classe
Vous retrouverez dans cette section des photos de l’atelier, mais également des fichiers « sb2 » (pour le logiciel scratch) pour pouvoir démarrer immédiatement !
Il s’agit d’exemples à adapter à votre contexte, mais vous trouverez des fichiers avec ou sans répétitions, avec ou sans utilisation de blocs personnalisés, pour pouvoir différencier, ou en fonction de votre niveau de classe.
TO BE CONTINUED…